즐거운 장비충

원문 : http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/


요즘 다시 건반 리듬게임이 재밌어지기 시작해서 열심히하고있다

실력상승이 빠르게되다가 다시 재자리 걸음을 하고있는데, 혹시 나같은 상황을 겪고있는 사람이 없을까 인터넷을 검색해보던도중 일본웹에서 '리듬게임 실력향상의 이치'라는 wiki 사이트를 발견했다


전부일본어로 되어있고 구글번역을 돌려도 시원찮은게 많아서, 일본어 공부도할겸 내가 직접번역해보기로 했다!


일단 메인에는 간략하게 이 페이지의 설명이 되어있다


"실력향상이 정체된 사람이 이를 극복해낼 수 있는 대안을 찾는 곳 또는 읽는것에서 즐거움을 얻는 사람"


필자들이 경험하고 축적된 지식을 적어놓은 곳일 뿐이지 '리듬게임 고수가되는 방법'은 아니라는 말도 쓰여져 있다



쭈욱 훑어보면 이것저것 메뉴가 많은데, 나는 내가 관심있는 부분만 번역을 해보기로 했다(오역있을 수 있음으로 주의)


그바로 첫번째가 인식법과 인식력에 관한 이야기이다


http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/106.html (원문링크)


본 내용은 필자의 의역, 오역이 포함되므로 읽어도 이해가 안되는 부분은 원문을 참조하기 바람



인식법(認識法)과 인식력(認識力) 서문


 인식이라는것은 보면(역주 : 리듬게임의 채보 또는 패턴. 채보가 익숙한 느낌이라 이하는 채보로 통일 함)을 읽는 것으로, 인식법 에는 종인식이나 횡인식등이 있으며, 실제로 인식가능한 노트의 양을 인식력이라고 합니다. 
 좀 더 명확히 말하자면,  채보를 정확히 보는것이 인식입니다.


인식, 즉 채보를 읽는 방법에는 여러가지 종류가 있습니다.

채보를 눈으로 보는것은 당연하지만, 극단적으로 보면 스크래치 라인만 보는 방법 등, 비유하자면 책을 읽을때 속독이나 정독같은 각각 다른 방법이 있습니다.


그러나 이 인식법은 사람마다 다르게 받아 들일 수 있다.  

왜냐하면 인식이란 것은 머리속에서 진행되는 것이기 때문에, 설명도 어렵고, 올바르게 표현 한 것인지 확인하기도 어렵다.

 또, 내용을 제대로 이해하지 못해서 본인 플레이에 악영향을 끼칠 가능성도 있습니다.


그 외에도, 인식이라는 것을 전혀 의식하지 않고 있었는데, 이 글을 읽고나서 혼란이 생길 가능성과, 원래 이딴건 의식하지 않아도 열심히하면 실력은 오르기 때문에 결과적으로 아무런 쓸모없을 가능성이 있습니다.


따라서, 이 글은 현재 수준에서 발전이 없는 사람이(역주: 약간어려운것도 못깨는) ,  발전하기 위한 다양한 방법중 하나 정도로 생각하고  읽어 주셨으면 합니다. 
 아래의 항목에는 관계있는 곡의 난이도를 적었는데, 그것보다 낮은 난이도에 도전 하고 있는 경우와 딱 그 난이도에 도전하고있는 사람도 포함해 너무 의존하지는 마세요.


항목의 내용
  • 시선의 고정

    • 6단, ☆9정도부터. 어딘가에 초점을 맞추는가, 주변시야를 사용하여 보는것에 관한 이야기.
  • 횡인식vs종인식
    • 8단, ☆11정도부터. 16비트로 동시치기가 떨어지는 보면을 읽는 방법에 대해서.
  • 횡인식
    • 8단, ☆11정도부터. 16비트로 동시치기가 떨어지는 보면을 읽는 방법에 대해서.
  • 조작인식
    • 8단,☆11정도부터. 연타나 롱노트복합(롱잡). 연속스크래치 보는 방법에 대해서.
  • 블록인식

    • 6단, ☆10정도부터. 똑같은 형태나 익숙한 모양의 노트가 내려오는 무서움에 대해서.



인식이라고 하는 것의 윤곽



 인식력에는 가로로와 세로로 인식하는 방법으로 나뉘는데, 가로 인식력은 그 동시치기를 인식 할수있는 재빠름, 세로 인식력은 위아래 노트들의 거리를 파악하는힘이라고 생각할 수 있습니다.
 인식의 성격을 명확히 하기위해, 동체시력?(目押し:눈으로보고 정확한 타이밍에 누르는것)과는 별개로 생각합니다.


 세로인식(종인식)은, 노트들의 거리를 보는것으로, 방금 처리한 노트부터 다음 노트까지의 간격을 파악하는것이 가능합니다. 이 채보상의 거리간격을 노트를 치는 시간적 간격으로 잘 변환할 수 있다면, 같은 판정으로 보면을 읽고 치는 것이 가능합니다.


 한편, 동체시력은, 노트와 판정라인이 겹쳐지는 순간을 보는것입니다. 
이것을 잘 할 수있다면 확실히 P그렛내는  것이 가능하고, 세로인식과는 별개로, 앞 노트의 판정이 어긋나도 다음노트를 P그렛 낼 수 있습니다. 전자가 상대적시간을 생각하고 있다면, 이것은 절대적시각을 생각하는 것 입니다.


 이 두개는 상반되는 것처럼 들리지만, 동시에 적용하여 판정을 조절합니다.


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