즐거운 장비충

※이것은 인식에 대한 글입니다. 인식하는것을 신경쓰면 계속 인식 미아가 될 가능성이 있습니다.  보면을 따라가지못해 곤란해졌을때, 인식이 잘못된 것은 아닐까 하는 생각이 들었을때, 이 글을 본다면 도움이 될거라 생각합니다.


※이 인식법의 이야기는, 16비트로 노트가 많이 내려오는 LEVEL10이상의 보면에 관계가 있습니다. LEVEL9이하에서는 아직 생각하지 않아도 됩니다.




종인식

횡인식
개요

노트를 세로 선으로 이어가는 느낌

16비트로 어떤 동시치기가 떨어지는가를 본다

배속

빠름(?)

느림(?)

시선

윗쪽

아랫쪽

유리한 보면

16비트에 한정되지않은?, 드륵섞인 보면이나 16비트+24비트 따위

16비트 난타

불리한 보면

반복되는 4~6개의 동시치기 / 균일하지 않은 보면

16이외의, 박자에 연연하지 않은 보면 / 인식의 용량을 초월한 중발광

16비트 난타

보통유리

드륵보면(즈레)

보통

불리

불균일한 보면

불리보통

동시치기 보면

불리보통

뭉게기(안미츠)

유리불리





횡인식 과 종인식 이라는 것은



  횡인식 과 종인식 은, 인식, 즉 보면을 보는방법(눈에들어오는방법)의 한가지입니다.


 Blue Rain의 이중난타지대를 예로들어, 종인식 과 횡인식 의 다름을 그림으로 설명합니다.


 Blue Rain의 중반은 이런 이중(겹)난타입니다.


 



 이것을 혹 종인식(보통의 방법)으로 보면


 

 이런 느낌으로 보입니다. 또 조작인식 도 섞어서(종인식의 한가지부류란 느낌)


 

 이런 느낌으로 보입니다. 녹색선은, 왼손으로 치는 영역과 오른손으로 치는 영역을 나눈 선입니다,


 아마도 보통 실력이 상승해서☆10이나11 를 하기 시작한 경우는,  종인식 으로 하고있을것이라 생각합니다, 





 한편, 횡인식 의경우,


 

 이런느낌으로 보입니다, 라고 말하는것은 어폐로, 사실 이런 식으로는 보이지 않고, 녹색선으로 둘러쌓인 하나하나의 구간이 차례로 보입니다. 
 예를들면 위의 보면에서는, 먼저 스크+46건반을 봅니다. 다음순간, 13건반을 봅니다. 다음순간 25건반.... 와같은 식입니다.


 다시말해, 먼저 최초에 보이는 것이 이것,

 

다음 순간 보이는것이,

 

다음

 

다음

 

이라는 식입니다.




 실제로, 사람에 따라서는 종인식 도 섞어서, 다음의 흐름도 생각하고 (선으로 연결되어있는) 있을지도 모르겠지만, 적어도, 확실히 가로로 같은 라인에 어떤 동시치기가 있는가를 눈으로 끊어읽습(見切り)니다. 그리고 그 눈 앞의 동시치기를 칩니다. 

 아마도 평범하게 성장해서 ☆10이나11을 파기시작한 경우, 동시치기 보면(Mind Mapping 나 EDEN등)을 할때 이 횡인식 을 하고있을거라 생각합니다만, 다중난타(위의 Blue Rain 같은) 라도 이 방법을 응용할 수있습니다. 다중난타에  대해서 종인식 뿐만 아니라 , 횡인식 도 할 수 있도록 되는 것으로. 다중난타에의 대응력이 현격하게 오를 수 있다.(칠 수 있게 된다.)라는 사람도 많이 있습니다. (한편, 종인식 만으로  다중난타를 쳐낼 수 있는 레벨이 된 분도 있는 것은 아닐까 하는 생각도...)



 여기서 유의해야 할 것은, 횡인식 은 16마디로 노트를 끊어읽을(見切る) 필요가 있고, 전체를 보는 종인식 과 비교해서, 끊어읽는(見切り) 회수가 많기 때문에 더욱 많은 집중력을 필요로 한다는 것입니다.


 횡인식을 어떻게하면 실현가능한가는, 사람마다 다르다고 생각합니다. 예를들어 저라면, 시선을 내리고 시계(視界)를 좁히지않고 좁은범위를 가로로 넓게 집중하여 보는 느낌, 입니다만, 도움이 될지모르겠네요.




종인식 이 불리한 보면



 그건 그렇다치고, 이중난타 같은 균일한 보면에는 종인식 도 횡인식 도 사용할 수 있지만, 각각 불리한 보면이 있습니다.


 먼저 종인식 이 불리한 것은, 불균일한 보면(3-1난타 등)이나 4~6개의 다수의 동시치기BPM이 느린 보면입니다.


 

 SPACE FIGHT의 난타입니다만, 불균일한 위에 BPM이 느리기때문에 뭉게기로 넘기는 것도 하지못하고,  종인식 이라면 미스가 나오기 쉽습니다.


 

 불균일이라는 것은 그림처럼 갈라져나오는 부분이 많아서 뭐가 뭔지 알수 없게 되어버립니다. 
 4~6개의 많은 동시치기도 갈라져 나오는것이 많아서 끊어 읽기 어렵고, 형태가 복잡하기 때문에 종인식 으로 보고있으면 정확한 형태가 파악되지 않습니다. 4~6개의 많은 동시치기는 횡인식 쪽이 좋을 것입니다. 
 가장 극단적인 불균일한 난타는, 이가 빠진 난타입니다. 이빠진 난타라는 것은, 16비트 난타를 기초로 하여, 그16번의 동시치기 중에 몇개의 노트가 빠진경우 입니다. SPACE FIGHT에도, 1박째의 2번째, 2박째의 2번째, 3박쨰의 2, 3번째에 공백이 있습니다. 이 공백을 인식 하기 쉬운것도 횡인식 입니다.


 낮은BPM의 이야기가 나왔는데, 종인식 은 선의 흐름과 손의 움직임의 흐름을 대응 시키고 있기 때문에 손목치기(腕押し)를 혼합해야하는 BPM에서 이상하게 손가락치기(指押し)를 해버리는 경우가 있기때문에 신경써야합니다. 역으로 높은BPM의 곡에서는 술술 넘겨버리는 경우가 많습니다.










횡인식 이 불리한 보면



 다음은, 횡인식 이 불리한 보면에 대한 것입니다. 불리하다는 것은, 드륵(즈레) 이나 지나치게 부하가 걸리는 보면입니다.



 

 天空の夜明け의 보면입니다. 이것은 16비트+24비트라서16마디로 횡인식 해도 들어 맞지않고, 48마디로 횡인식 하려고 해도 너무 빨라서 맞출 수 없습니다.


 

 오른쪽 같이 부분을 횡인식으로 인식하는것은 매우어렵습니다. 이렇게 빠른 부분은 손을미끄러지듯이 쳐서, 앞뒤 어딘가의16비트의 위치의 노트와 동화시켜서 뭉게듯이 넘기는 것이 좋을 것입니다.





횡인식 의 습득에 관하여



 횡인식의 습득에는 타건력(치는힘?)과 타건법(타법?)이 크게 관련되어 있다고 하는 것이 본 wiki 의 견해입니다. 
 상세한것은 인식과 타법을 참조 해주세요.


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