즐거운 장비충

※이 페이지는 횡인식이 안되거나, 횡인식으로 이행이 안되는 분들을 위한 곳입니다. 
  이 페이지를 스무스하게 이해하기 위해서는 횡인식/종인식, 손목치기/손가락치기, 등의 배경지식이 필요합니다.
 각각의 페이지에서 확인해주세요→횡인식vs종인식 손목치기와 손가락치기








인식법과 타법(건반을 치는방법)



 횡인식이라는 인식법을  몸에 익히는것이 실력 향상의 큰 한걸음이 되는 것은 인식법의 페이지에서 설명 해 두었습니다만, 횡인식의 습득은 많은 플레이어들이 실패하여서, 9단 10단 취득이후의 실력향상을 더디게하는 큰 요소의 하나가 되었습니다. 인식법이라는 것은 눈에 보이지 않는 의식상의 이야기라서, 운지나 채보분석과 비교하여 파악하기 어렵기 때문에, 이 wiki의 구성으로 「인식법」이라는 별개의 항목을 만들어 설명 하고 있습니다. 
 하지만, 일반적인 beatmania의 실력향상의 기로에서 인식법은 타법이나 채보와 밀접한 관계가 있고, 그 관계야말로 횡인식의 습득을 어렵게 하고 있어서, 이 페이지에서는 고찰하고있습니다. 이하에서는 횡인식 을 타법,  채보 , 그리고beatmania에서의 일반적인 실력향상 의3세가지에 관련지은 이론을 설명하고 있습니다.




인식법과 타법의 관계



 먼저 인식법과 타법의 관계성에 대하여 설명합니다.




(손목치기, 횡인식)




 예를들면 Colorful Cookie(H) 와같은 채보를 치고있을 때의 모습을 상상해보세요. Colorful Cookie(H)는 8비트로 2,3개의 동시치기가 내려옵니다. 이렇게 채보에 마주했을 때, 인식은 채보를 8비트로 가로로 구분한 횡인식, 타법은 8비트로 손목을 들어 내려치는  손목치기 를합니다. 위의 영상의 채보에서는 16비트로 떨어지는 노트는 존재하지 않기 때문에 종인식을 하는것은 있을 수 없고, 같은 이유로 손가락치기를 하는것도 있을 수 없습니다. 즉 이런 8비트의 동시치기채보라는 조건앞에서는, 인식법으로 횡인식과 타법으로 손목치기가  강한 친화성을 가지고, 양자는 세트로 사용되어지는 것 같은 관계가 됩니다.





(손가락치기, 종인식)




 다음으로, quasar(H)와 같은 채보를 치고있는 모습을 상상해주세요. quasar(H)는 16비트로 1중의 난타가 떨어집니다. 아까의 예와 같은 방법으로 생각해보면, 이런 채보에 대면했을때는 16비트의 1중난타를 세로에 한자루의 선으로  연결짓는 것과같은 종인식 을 하면서, 손가락을 세밀하게 움직이는 손가락치기 를 하고 있습니다. 일중난타에는 동시치기가 없기 때문에 횡인식을 하는 것은 보통은 없고, 16비트라는 빠른 간격으로 노트가 떨어져서 손목치기도 사용할 수 없습니다. 즉 이런 조건에서는, 종인식과 손가락치기가 밀접한 관계가 됩니다.





타법과 인식법의 관계



 이상을 근거로하여, X축 방향에 타법(손목치기 와 손가락치기), Y축에 인식법(횡인식과 종인식)을 써넣은2 x 2의 매트릭스에 표시하면 아래와같은 모습의 도표가 됩니다. 



 첫번째의 예로 표시한  (손목치기,횡인식) 의 세트가②의 영역, 두번째의 예로 표시한  (손가락 치기,종인식) 의 세트가③의영역 에 각각 꼭 들어맞습니다. 그리고 이 페이지의 목표인  횡인식을을 한 상태로 손가락치기(16비트의 채보)를 하는 이라는 상태는①의 영역에 해당됩니다. 표적으로 하고있는 상태를 16비트 횡인식 이라는 이름을 붙입니다. 16비트 횡인식에 어떤 채보를 두들길수 있게 될까라는 것은 횡인식vs종인식에서 설명 하고 있습니다.(아래 GOLDEN CROSS(A)와같은 채보).




 게다가,  16비트 횡인식 이 아직 습득 할 수 없다 라는 것은 어떤 것일까 라는 것을, 이 그림 위에서 알아봅니다. (손가락치기, 횡인식) 이 안되는 사람은 채보에 대응해서, 8비트가 중심의 때는 (손목치기, 횡인식) 을, 16비트가 중심인 때는 (손가락치기, 종인식) 를 사용하고 있습니다. 이렇게, (손가락치기, 횡인식)습득전의 플레이어가 ②와③의 타법/인식을 적당히 사용하는 상태 타법인식의 고정상태 라고 이름붙입시다.



※영역④의 (손목치기, 종인식)은, 보통의 플레이에서는 대략 관념 가능한 타법인식이 아니라, 고려의 필요는 없다고 생각합니다. 구태여 실제의 플레이에 사용한다 라는것은, beatmania를 막 시작하여 라인과 버튼을  하나하나 확인 하면서 손목치기를 하는 경우입니까?






16비트 횡인식으로의 이행



 고정상태에서 16비트 횡인식으로의 이행은 어떻게 하는 것 일까. 요령①에 도달하는 경로는 ②→① 로 가는 루트a 와 ③→①로 가는 루트b 를 생각 할 수 있습니다.



  루트a 는 (손목치기, 횡인식) 으로부터 (손가락치기, 횡인식) 으로 이행하는방법입니다. 구체적인 연습방법은, 예를들면 EDEN(A)과 같은 8비트 동시치기채보에서는 보통 횡인식을 하면서 손목치기를 하고있습니다. 거기서, 8비트 동시치기가 떨어지고 있기때문에 인식법은 횡인식이외는 안되는 것을 이용하여, BPM 200의 8비트 동시치기를 BPM 100의 16비트 난타로 생각하면서 손가락치기를 합니다. "탓 탓 탓 탓 탓 탓 탓"와같이 8비트로 손목치기를 하는듯한 리듬파악을 하고있는 곳을"타.카.타.카/타.카.타.카/타.카.타.카/타.카.타.카"처럼 부드러운 16비트 리듬으로 파악하고, 몸소 손목치기를 자제하면서 손가락치기를 합니다. 이렇게인식을 그대로하고 타법을 바꾸는 것으로(손목치기, 횡인식)이라는 애매한 타법/인식 세트로부터 탈피하고, 횡인식을 유지한 채 손가락치기를 하는 상태, 즉16비트 횡인식으로의 이행이 가능하게 됩니다.




  루트b 는 (손가락치기, 종인식) 으로  (손가락치기, 횡인식) 으로 이행하는방법 입니다. 구체적인 연습방법은, 예를들면 Blue Rain(A)과 같은 밀도높은 16비트 난타에서는, 16비트 횡인식이 되지 않는 사람이 있으면, 종인식을 하면서 손가락치기를 하고 있습니다.(종인식으로 끊어읽는(見きれる)지 어떤지는 별도로하고). 16비트의 난타를 칠때는 손가락이외는 안되는 것을 이용하여. BPM 144 인 Blue Rain 을BPM 288 와같이 생각하여, 동시치기 채보처럼 인식해야지 합니다. 이렇게 손의 움직임은 그대로 둔채 인식법을 바꾸는 것으로 (손가락치기, 종인식)을 애마한 타법/인식세트로부터 탈피 하고 16비트 횡인식으로의 이행이 가능합니다. 같은 원리의 연습법으로, 고밀도 16비트난타채보의 속도를 떨어트리는 것보다 횡인식하는것이 쉽고, 서서히 속도를 원래대로 돌려가는 수법을 생각 할 수 있습니다.







왜 이중난타를 종인식하게 되는 걸까?




 여기서 한가지 의문이 되는것은 「최초에 이중난타를 보았을 때, 왜 대부분의 사람이 종인식을 해버리는 것일까?」하는 것입니다. 위의 글의 대답은 「16비트 난타로 손가락 치기하면서, 그것을 세트로 종인식」이 됩니다. 이것은 조금도 설득력이 없습니다만, 지금부터 실력향상의 역할에 관계없는 조금 쓸대없는 의논을 해보고 싶습니다. 결론은 변하지 않습니다.



 받아들이는 생각방법은, 「채보와 행동(=인식+타법)의 대응」이라는 것 입니다. 위의 의론을 덧붙이면, 타법인식의 고정상태에서는, 다음과 같은 두가지의, 채보와 행동의 대응이 가능합니다.



채보16비트 일중난타

행동

타법:손가락치기인식:종인식



채보

8비트 동시치기

행동

타법:손목치기인식:횡인식





이 상태에서 이중난타, 즉, 16비트 동시치기가 내려오면어떻게 될까요? 생각 할 수 있는 것은 전부 3가지가 있습니다.



①.
채보16비트 동시치기
↓16비트↓동시치기

행동

타법:손가락치기←미스매치→인식:횡인식


이것이 16비트 횡인식입니다만, 보통은 이렇게 매끈하게 되지 않는다입니다. 그 이유는 위에대로, 손가락치기와 횡인식의 대응이 없기 때문입니다.



②.

채보

16비트 동시치기
↓16비트↑미스매치↓

행동

타법:손가락치기인식:종인식


보통은 이렇게,채보부터 시작해 먼저 타법:손가락치기가 결정된 모양이 됩니다. 여기서는, 「동시치기와 종인식의 미스매치가 무시되고 (=②의 미스매치)」있습니다。



③.
채보16비트 동시치기
↑미스매치↓↓동시치기

행동

타법:손목치기인식:횡인식


반대로 이렇게, 채보부터 시작해 먼저인식 : 횡인식이 결정되는 모양이 되지 못하는 것일까요? 이 경우는②와 다르게, 16비트 동시치기는 손목치기로는 칠 수없기 때문에, 이 방법은 곧 붕괴 됩니다. 한편②는. 잘 보이지 않지만 어찌어찌 칠 수 있기 때문에, ②로 자리잡습니다.




 이렇게 소거법적입니다만, ② 즉, 16비트 난타 이중난타로 종인식이 되버리는 것을 알 수 있습니다.






 그리고 하나 더, ②번의 채보행동대응에 적응한 이유가 있습니다. 그것은, 일중난타와 8비트 동시치기의 수준으로 부터 이중난타(16비트동시치기)의 수준까지의 채보성장입니다. 이것이 ②미스매치를 줄여주고 있다고 생각합니다.
 먼저, 1중난타와 8비트 동시치기의 수준부터 이중난타의 수준까지, 채보의 난이도가 올라가는 것에 이어, 어떤 채보성장과정을 걷고있는가를 생각합니다.




 첫번째의 채보성장과정은, 일중난타부터 시작합니다.
  • 「1중난타=1111난타→2111난타→2121난타→2221난타→2222난타=이중난타」
처럼 되는 것을 생각 할 수 있습니다. 2121난타등을 잘모르는 분은, 16비트 난타의 형태를 봐주세요. 여기서, 모든 과정으로 종인식이 보존 되어있어서, 동시치기가 점점 늘어가고 있는데, 그것을 종인식으로 인식하는 것이라면 인식하는곳에 주목할 수 있습니다. 이런 채보성장도 자주 있는데, 예를들면
입니다.


 두번째의 채보성장과정은, 8비트 동시치기부터 시작합니다. 몇번째인가 생각 할 수 있습니다만,


  • 「8비트(두개)동시치기→10비트 동시치기→12비트 동시치기→14비트 동시치기→16비트 동시치기=이중난타」
라는 것을 상상해보면, 횡인식을 보존한 채보성장으로 보입니다만, 이런 10비트나 14비트의 채보는 보존하지 않기 때문에, 이 채보성장은 없습니다.


다음으로
  • 「8비트(두개)동시치기→2020난타→2120난타→2121난타→2221난타→2222난타=이중인식」
을 상상해보면, 2121난타의 시점에서, 첫번째의 채보성장과정에 포함됩니다. 이 정도의 동시치기에서는 아직 종인식이 되버릴 겁니다.


다음으론
  • 「8비트(2개)동시치기→2020난타→2120난타→2220난타→2221난타→2222난타=이중난타」
을 상상해보면, 횡인식이 보존되는 기미가 약간 있습니다만, 역시 이런2120난타나 2220난타는  잘 보존되지 않는 경향이 있습니다.



 이상으로, 첫번째의「일중난타=1111난타→2111난타→2121난타→2221난타→2222난타=이중난타」라는 채보성장과정에서, 동시치기가 점점 늘어가는 중에 종인식을 하는것이 되어, 결과적으로②의 미스매치를 경감하고 있다라고 생각할 수 있습니다. 이것이 ②번째의 채보행동대응에 자리잡는다 라는 것을 지탱하고 있다고 생각할 수 있습니다.


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